-->

Teknik dan Tahap Pembuatan Storyboard Animasi 3D

Teknik dan Tahap Pembuatan Storyboard Animasi 3D

A. Storyboard


Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. Para orang tua mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata” sangat cocok untuk storyboard. Pada umumnya, pada pembuatan animasi, sebuah skrip dikembangkansebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukanskrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam prosesstoryboard. Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memilikikonsep yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahamisebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan ceritaaslinya.

Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung,dengan atau tanpa kata, yang memberitahukan sebuah cerita yangberkelanjutan. Seni dan lembar storyboard tersedia di toko kebutuhan seni,tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu seri kotak pada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer. Pada film animasi hal ini dilakukan dengan komputer.

Dalam pembuatan storyboard kita dapat memutuskan siapa yangmuncul di setiap adegan dan mendapat ide yang lebih baik tentangbagaimana melanjutkan cerita dengan hasil tangkapan dan editing kita.

Kita dapat juga dapat menggunakan sebuah Storyboard Organizer Chartuntuk membantu kita merencanakan dan membuat storyboard :

  • Jelaskan secara singkat bagian dari cerita yang akan kita ceritakan. Jika mungkin, tuliskan deskripsi dengan langkah yang diberi nomor.
  • Lihat pada langkah yang diberi nomor dan keluarkan langkah-langkahyang kira-kira tidak membantu kita dalam menerangkan cerita.Tambahkan langkah yang kira-kira kita anggap kurang.
  • Buat sebuah chart yang dapat digunakan untuk menampung storyboard kita.

B. Sketsa


Sketsa kita harus sesuai dengan deskripsi adegan. Kita harusmengidentifikasi pengambilan gambar, segala pergerakan kamera danposisi layar. Beri perhatian pada transisi seperti ‘cut’, ‘fade’, ‘dissolve’, dandetail-detail lainnya. 

C. Shot

Kita dapat membuat storyboard kita lebih menarik dengan mengambil gambar dari sudut yang berbeda. Beberapa jenis sudut pengambilan gambar : 
  • Wide Shot : Ini adalah nama sudut pengambilan gambar yang diambil dari jarak jauh karakter akan nampak kecil. Jenis pengambilan gambar ini biasanya terjadi pada awal game untuk membuat player mengetahui tentang setting tempat. 
  • Long Shot : Pada sudut pengambilan ini karakter terlihat lebih besardari Wide Shot. Karakter terlihat dari kepala sampai kaki secara utuhtetapi setting tempat juga masih terlihat secara jelas. 
  • Medium Shot : Karakter terlihat dari bawah pinggang sampai kepala. Pada sudut pengambilan ini kita bisa melihat ekspresi karakter bahkan cukup dekat untuk melihat apa yang dilakukan tangan si karakter. 
  • Close-up Shot : Menunjukkan hanya kepala dari karakter. Cocok untuk memperlihatkan ekspresi karakter secara jelas. 
  • High Camera Angle : Posisi ini melihat karakter dari arah atas. Posisi ini membuat karakter nampak seperti sosok yang penting. 
  • Low Camera Angle : Posisi ini melihat karakter dari arah bawah. Posisi ini membuat karakter terlihat besar dan gagah.

D. Karakter

Sebuah animasi yang sukses, disamping dipengaruhi jalan cerita,karakter dalam animasi juga memegang peranan penting. Karakter yangbaik harus dibuat memenuhi kriteria tertentu danmerepresentasikan animasi yang akan kita buat. Dalam pembuatan karakter terdapat beberapa tips yang dapat diikuti. Seorang karakter akan menjadi menarik jika memenuhi kriteria sebagai berikut :
  • Karakter itu menginginkan sesuatu untuk dicapai.
  • Untuk mencapai keinginannya itu si karakter harus berjuang menghadapi berbagai tantangan. Hal ini dapat berupa kepemilikan tubuh, sebuah hubungan, keadaan pikiran, dll. 
Bagaimana kita memilih konflik yang akan terjadi pada si karakter. Ada beberapa metode pemilihan masalah untuk karakter yang akan kita buat :
  • Trait vs trait : Tujuan karakter terbagi menjadi dua yang saling seimbang atau cacat membuat dia sulit mendapatkan apa yang diinginkannya. Kasus sederhananya bisa berupa “duty vs survival” misalnya kita dihadapkan pada masalah menyelamatkan tawanan dengan taruhan nyawa. Contoh lainnya adalah “social justice vs law” seperti pada cerita Robin Hood. 
  • Double-Edged Sword : Apa yang membuat karakter yang kita buat menjadi seorang pahlawan sekaligus membuatnya menderita. Contohnya Superman harus membenarkan apa yang salah walaupun mustahil untuk dilakukan dan Lex Luthor telah menunggunya dengan membawa setengah ton kryptonite. 
Karakter dan bagaimana mereka bergerak

a. Komunikasi antar karakter.
b. Durasi antara frame di storyboard.
c. Lokasi dan perlakuan kamera.


Langkah Langkah

  • Buat gambar dengan pensil dan kertas terlebih dahulu, baru nantihasilnya dipindahkan ke komputer. 
  • Mulai dengan design karakter. 
  • Buat sketsa action frames untuk semua plot penting. 
  • Gunakan catatan sidebar yang dijelaskan di Langkah 3 untuk menjelaskan angle kamera virtual, special sound effects dan hal-hal nonvisual lainnya. 
  • Buat desain kasar karakter kunci dan scene dengan program pengolah grafis untuk mendukung action frame yang telah digambar tangan. 
  • Sekumpulan sketsa yang menunjukkan bagaimana rangkaiankejadian terjadi. 
  • Mirip dengan panel kartun, karena memiliki gambar dan panel yang menjelaskan scene dan beberapa kemungkinan dialog. 
  • Pada animasi, storyboard menjelaskan bagaimana animasi akan berjalan. 
  • Sudut kamera, posisi karakter, dan even muncul karena kontrol dari elemen game. 
  • Storyboard didesain dengan menampilkan (hampir semua) kemungkinan sequence event. 

Hal-hal yang harus diperhatikan :

  • Perspective 
  • Representasi obyek/karakter dalam gambar sehingga terhubungan spasial dengan pandangan mata secara natural.vBayangan digunakan untuk menampilkan volume / tonjolan / efek 3dimensi pada gambar. 
  • Sprite 
  • Composition 
Mengatur hubungan antara elemen gambar, dan dimana peletakannyapada layar”.

a. Horizontal lines
b. Vertical lines
c. Thirds
d. Diagonal lines
e. Perspective

  • Shot sizes 
“Ukuran ‘Shot’ ini berhubungan dengan penentuan seberapa banyak layar kita isi dengan subyek

a. Long shot (LS)
b. Very long shot (VLS)
c. Mid shot (MS)
d. Medium long shot (MLS)
e. Close-Up (CU)
f. Medium Close-Up (MCU)
g. Extreme Close-Up (ECU)
h. Big Close-Up (BCU)

  • Framing 
a. Framing of the shot

Framing ini menentukan dimana letak ujung gambar secarakeseluruhan dalam layar.

1. Head Room
2. Looking or Talking room
3. Walking room
4. Appropriate size
5. Masking

  • Composition and Framing 
  • Shooting two-dimentional objects 
  • Reverse Shots for Dialogue. 

Untuk Tahap Pembuatan Storyboard Animasi 3D dapat dilakukan dengan:

1. PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA

Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya ;
  • · Apa tujuan secara emosional dari cerita.
  • · Apa saja kepribadian dari karakter.
  • · Apa mood dari cerita secara keseluruhan.
  • · Apa mood cerita di tiap scene.
  • · Warna apa yang mendominasi di setiap frame.
  • · Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.
  • · Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.

2.RISET

Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa depan. Apa yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan tahap paling awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang diberi simbol tanda panah.

3. ROUGH PASS

Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini disebut Rough Pass.

4. CLEAN-UP STORYBOARD

Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami.

5. ANIMATIC STORYBOARD

Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi yang dipakai dari storyboard yang diolah kemudian diproses melalui software editing(premier) lalu dirender berupa out put file movie. Dengan adanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat dilakukan perbaikan.

6. ASPECT RATIO

Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satu\dua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari frame\layar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai standartnya 1.85 : 1. Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio :

PRINSIP FILM ANIMASI

1. POSE TO POSE

Dalam membuat animasi, hanya membutuhkan 2 objek yaitu objek diam dan objek bergerak. Sedangkan objek didalam\dianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa disebut dengan istilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan key-animation agar objek bergerak.

2. TIMING

Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang bergerak. Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak. Disinilah disebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasi\timing yang telah disepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1 detik diperlukan 24 frame (standart film), jadi untuk 1 detik diperlukan gambar sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;

· 1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame.

· 1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.

· 1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.

· Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi.

3. STRETCH & SQUASH

Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat mengalami penekanan.

4. ANTICIPATION

Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-ancang.

5. SECONDARY ACTION

Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang dlepaskan dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar ini lah gerakan kedua (secondary action).

6. FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION

Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari.

7. EASY IN & EASY OUT

Meskipun dunia film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas juga terhadap hukum alam dan hukum fisika. Didalam menganimasikan sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan, gravitasi, daya, bobot dan hukum sebab akibat. Misal, mobil berjalan kemudian berhenti. Pasti tidak langsung berhenti begitu saja kan ! pasti ada gerakan dipercepat dan diperlambat. Untuk hasil yang maksimal, perlu diperhatikan semua aspek.

8. ARCH

Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belok\melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban, gaya dan arah perlu juga diperhatikan.

9. EXAGGERATION

Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramtisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya akan memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek blur\kabur disetiap jejak yang telah dilewati.

10. STAGING

Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun film animasi adalah fiktif.

11. APPEAL

Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang.

12. PERSONALITY

Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat sikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik.

13. SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI

A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA)
  • MACROMEDIA FLASH
  • CoRETAS
  • CorelR.A.V.E
  • AFTER EFFECT
  • MOHO
  • CreaTooN
  • ToonBoom
  • AUTODESK ANIMATION (1990-AN)
B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA )

  • MAYA
  • 3DS MAX
  • MAXON CINEMA 4D
  • LIGHTWAVE
  • SOFTIMAGE
  • POSER
  • MOTION BUILDER
  • HASH ANIMATION MASTER
  • WINGS 3D
  • CARRARA
  • INFINI-D
  • CANOMA
Share This :
Milkul Musowwir L

Assalamulaikum Warahmatullahi Wabarakatuh. Alhamdulillah Saya ucapkan kepada Allah dan Solawat Beserta salam kepada Nabi Muhammad SAW

avatar

Legal Document Expert (LDE) adalah penyedia layanan untuk pemeliharaan dan pembuatan dokumen - dokumen dan file yang berkaitan dengan legalitas bisnis diantaranya:
1. Kitas, Kitap dan Naturalisazi WNA-WNI
2. Visa Bisnis
3. Semua VISA
4. Paspor
5. PT (Lokal atau PMA), CV, UD
6. API / U, API / P
7. Sertifikat Pernikahan
8. BPOM
Dilengkapi dengan tenaga ahli dan penasehat hukum yang memiliki kompetensi sesuai dengan penyediaan layanan kami, Pakar Hukum dapat memberikan kemudahan dalam menangani dan menyiapkan dokumen bagi pelanggannya.
Untuk informasi lebih lanjut tentang layanan kami atau untuk pemesanan, Anda dapat menghubungi kami di:
Telepon: +62 82233224330
WhatsApp: +62 81355623253
Email: legaldocumentexpert@gmail.com

Delete 5/02/2017 11:10:00 AM